LE REGOLE DEL GIOCO
Da 2 a 8 giocatori
Scoprite le regole del gioco 👇
MA CHE GIOCO È?
CRACK STORY è il gioco di carte in cui i giocatori creano insieme una storia (la story del nome) di pura fantasia, dando libero sfogo all’ispirazione e all’immaginazione, usando le lettere indicate nelle carte per aggiungere delle parole.
Obiettivo del gioco: Il primo giocatore che finisce le carte vince la partita. Sarà davvero così semplice? Non proprio!
Per aggiungere parole alla storia, bisogna anche ripeterla dall’inizio, senza sbagliare e senza perdere il filo... Attenzione ai vuoti di memoria! E chi pronuncia male, dimentica o sostituisce una parola... dovrà pescare di nuovo dal mazzo!
Senza contare le carte AZIONE che possono cambiare il corso del gioco.
1 MAZZO DI CARTE:
Le carte lettera (semplice, rigioca, nascondi, +1, jolly) e le carte AZIONE (Story, Cambia giro, Scambio).
COME SI INIZIA?
Una volta scelto dal gruppo, il mazziere mescola le carte e ne distribuisce 8 a ciascun giocatore. Le carte che restano compongono il MAZZO, posto al centro del tavolo.
Il mazziere inizia: mette una delle sue carte (faccia visibile) sul tavolo e pronuncia la prima parola della storia, che inizia con la lettera indicata su quella carta.
Il gioco prosegue in senso orario.
Per poter giocare e aggiungere una nuova parola che inizi con la lettera di una delle proprie carte, il secondo giocatore dovrà prima ripetere la prima parola della storia.
Il terzo giocatore continua il gioco con le stesse regole, e così via. Man mano le cose si complicano, perché ogni giocatore deve ripetere TUTTE le parole scelte in precedenza dagli altri, nell’ordine giusto!
Regola n. 1: Per giocare una carta LETTERA, il giocatore deve ripetere tutte le parole della storia in corso, senza commettere errori. In caso di errore, dovrà riprendere la sua carta, pescare 1 carta dal mazzo e saltare il turno.

CARTE LETTRE SIMPLE
Les cartes SIMPLE se posent sur la table côte à côte au fil de la création de la story.
Le joueur ajoute 1 mot à la story, commençant par une lettre ou un joker SIMPLE. Le Joker te permet d'annoncer un mot qui commence par la lettre de ton choix.
Règle #2 : Il est interdit de proposer un adverbe consécutivement à un autre adverbe. Exemple : "Sacrément quotidiennement" ne marche pas ;)

LETTERE SEMPLICI
Le carte SIMPLE vengono posizionate sul tavolo una accanto all'altra man mano che la storia prende forma.
Il giocatore aggiunge alla storia una parola che inizia con una lettera SEMPLICE o con una carta JOLLY. Grazie alla carta jolly il giocatore aggiunge alla storia una parola che inizia con una lettera a sua scelta.
Regola n. 2: non si possono aggiungere più di 3 avverbi o 3 aggettivi di seguito.

A COSA SERVONO LE CARTE PENALITÀ?
Ci sono alcune lettere più difficili da giocare rispetto ad altre: si tratta delle carte lettera+1.
Il giocatore aggiunge alla storia una parola che inizia con una lettera +1.
Quindi nomina un giocatore a scelta e gli/le chiede di pescare una carta dal MAZZO.
Regola n. 4: per le parole con apostrofo, la lettera che precede l’apostrofo è accettata come prima lettera.
Esempio: L’Aereo (lettera L); C’era (lettera C): M’invita (lettera M).

CARTE LETTRE CACHE
Le joueur ajoute 1 mot à la story, commençant par une lettre CACHE.
Puis il retourne la carte, face cachée sur la table.

CARTE STORY
Règle #5 : La carte STORY ne peut être jouée qu’à la seule condition que la story en cours soit parfaitement répétée.
Quand un joueur réussit à poser une carte STORY, il ramasse toutes les cartes de la story en cours et les range à côté de la PIOCHE. Il distribue 3 cartes de la PIOCHE aux joueurs de son choix : soit à 1 seul joueur (3 cartes) soit à 2 ou 3 joueurs.
Attention : c'est ensuite au tour du joueur suivant de jouer en commençant une nouvelle story (ou en posant une carte action).

LETTERE RIGIOCA
Supponiamo che il giocatore aggiunga alla storia una parola che inizia con una lettera RIGIOCA.
Se vuole (non è obbligato/a!), può rigiocare aggiungendo una parola in più alla storia con una carta LETTERA (semplice, rigioca, nascondi, +1, jolly) oppure può giocare una carta AZIONE (CRACK STORY, CAMBIA GIRO, SCAMBIO)
Regola n. 3: Se un giocatore propone una parola che non rispetta la sintassi della storia (Elsa Disegna Una Verza Danzante Brasile, ad esempio, non funziona), riprende la sua carta, pesca una carta dal MAZZO e passa il turno.
Se c’è disaccordo sul significato, tutti i giocatori votano per alzata di mano per accettare o rifiutare la parola.

SEGUITO DELLA PARTITA
E SE TUTTI SI BLOCCANO?
Se tutti hanno pescato consecutivamente fornendo una risposta sbagliata, la storia viene abbandonata (tutte le carte della storia vengono raccolte e messe accanto al MAZZO).
Il giocatore che aveva pescato per primo inizia una nuova storia e il gioco ricomincia.
E SE UN GIOCATORE È TROPPO LENTO?
Se gli altri giocatori ritengono che la persona che deve giocare sia troppo lenta, possono far partire il conto alla rovescia: “5,4,3,2,1... pesca!” Se il giocatore non trova una risposta prima dello scadere del tempo, pesca una carta e salta il proprio turno.
COME FINISCE LA MANCHE?
Il primo giocatore che depone l’ultima carta vince la manche.
Tutte le carte vengono raccolte e mescolate per il turno successivo.
Il giocatore che ha vinto la manche precedente inizia la prima storia della nuova manche.
FINE DELLA PARTITA
Il gioco si svolge in 3 manche vincenti.