LES RĂGLES DU JEU
De 2 Ă 8 joueurs
et bien + en jouant en équipe !
DĂ©couvrez les rĂšgles du jeu đ
C'EST QUOI CE JEU ?
CRACK LIST câest le jeu du Petit Bac revisitĂ© en jeu de cartes original et plein de rebondissements qui se joue chacun son tour comme le Tarot, le PrĂ©sident ou la Belote !
But du jeu : ĂȘtre le 1er Ă se dĂ©barrasser de toutes ses cartes.
Comment ? En donnant des réponses à des listes qui commencent par une lettre de son jeu.
Mais attention, Ă chaque nouvelle carte CRACK LIST, la liste change âŠ
Sans compter les cartes ACTION qui peuvent changer le cours du jeu.
Et ainsi de suite jusquâĂ ce que lâun des joueurs remporte la manche en posant sa derniĂšre carte.
2 PAQUETS DE CARTES :
Le paquet ROUGE : 80 cartes x3 LISTES
Le paquet BLEU : le JEU 80 cartes
COMMENT ĂA COMMENCE ?
Le donneur distribue 8 cartes par joueur du paquet BLEU, puis dispose au centre le paquet restant : LA PIOCHE. Les joueurs regardent leur jeu.
Le joueur le plus jeune tire la 1Úre carte du paquet ROUGE et choisit sa liste préférée.
Dans le sens des aiguilles dâune montre, chaque joueur a 20 secondes pour jouer une de ses cartes. Il doit proposer une rĂ©ponse Ă la liste qui commence par une lettre de son jeu.
Exemple liste : « Mots qui riment en « ouille ».
Le premier joueur joue sa carte « B » comme Bredouille
Le joueur suivant joue sa carte « P » comme Papouille
Le joueur suivant joue sa carte « Q » comme Quenouille etc.
Si le joueur se trompe, donne une réponse déjà donnée il reprend sa carte et tire une carte de la PIOCHE, ou s'il dépasse le temps imparti, il tire une carte de la PIOCHE.

Ă QUOI SERVENT LES CARTES ACTION ?
Quand câest Ă son tour de jouer, le joueur peut Ă©galement se dĂ©fausser dâune de ses cartes « Action » sans avoir besoin de donner une rĂ©ponse.
CARTE CRACK LIST
Le joueur tire une nouvelle carte LISTE et choisit une nouvelle liste.
Nota : ce nâest pas lui qui recommence Ă jouer mais le joueur suivant dans le sens du jeu.
Nota 2 : vous nâavez pas le droit de terminer par une carte CRACK LIST

CARTES ACTION (SUITE)
CARTE STOP
Lorsque cette carte est jouée, le joueur suivant passe son tour.
CARTE INVERSE
Lorsque cette carte est jouĂ©e, le sens du jeu change (si le jeu Ă©volue vers la gauche, il change de sens et Ă©volue vers la droite, et vice versa).Â
LA CARTE SWAP
Le joueur Ă©change son jeu ou une carte de son choix avec lâadversaire de son choix.
Attention : si un joueur termine par la carte SWAP il échange sa victoire avec le joueur de son choix. On le déconseille vivement ;)

Ă QUOI SERVENT LES CARTES LETTRES + ?
Il y a des lettres plus difficiles Ă jouer que les autres : ce sont les cartes lettres +1,+2 et +3.
En jouant lâune de ses cartes, le joueur pourra pĂ©naliser un ou plusieurs de ses adversaires en ajoutant Ă sa main 1, 2 ou 3 cartes de la PIOCHE.
CARTES LETTRES +1 :
Quand un joueur donne une rĂ©ponse commençant par E, I, J ou O, il donne 1 carte de pĂ©nalitĂ© de la PIOCHE Ă lâadversaire de son choix.
CARTES LETTRES +2 :
Quand un joueur donne une réponse commençant par H, K, U ou Y, il donne 2 cartes de pénalités aux joueurs de son choix : soit à 1 seul joueur (2 cartes) soit à 2 joueurs différents (1 carte par joueur).
CARTES LETTRES +3 : Quand un joueur donne une réponse commençant par Q, W, X ou Z, il donne 3 cartes de pénalités aux joueurs de son choix : soit 1 seul joueur (3 cartes) soit à 2 ou à 3 joueurs.
CâEST QUOI LA CARTE JOKER ?
Elle permet au joueur qui la possĂšde de choisir une bonne rĂ©ponse qui commence par lâune des 26 lettres de lâalphabet.
Avantage : si le joueur trouve une réponse qui commence par une lettre + il peut pénaliser le ou les adversaires de son choix.

SUITE DE LA PARTIE
TOUT LE MONDE BLOQUE ? CHANGEMENT DE LISTE
Dans le cas oĂč tous les joueurs ont consĂ©cutivement piochĂ© sans donner de rĂ©ponse Ă une liste, la liste est alors abandonnĂ©e. Le jeu est mis en pause et une nouvelle liste est choisie par le joueur qui avait choisi la derniĂšre et le jeu redĂ©marre.
CONTESTATION DU TEMPS DE RĂPONSE
Dans le cas oĂč les autres joueurs considĂšrent que le joueur dĂ©passe son temps de rĂ©flexion, ils ont le droit de scander haut et fort un compte Ă rebours sonore 5, 4, 3, 2, 1 : tu pioches ! Ă lâissue duquel le joueur doit tirer une carte sâil nâa pas rĂ©ussi Ă trouver une rĂ©ponse.
COMMENT LA MANCHE SE TERMINE ?
Le joueur qui réussit à jouer sa derniÚre carte remporte la manche.
Câest le gagnant de la manche qui choisit la 1Ăšre liste de la manche suivante.
FIN DE LA PARTIE
Le jeu se joue en 3 manches.
Ă lâissue de la 3Ăšme manche, le joueur qui a remportĂ© le plus de manches remporte la partie.
RĂPONSES AVEC UN ARTICLE
Les réponses avec des noms propres commençant par un article défini ou indéfini peuvent avoir 2 bonnes réponses.
Par exemple pour la liste Film, la rĂ©ponse âLe Parrainâ est Ă la fois valable avec la carte L et la carte P.
CONTESTATIONS
CONTESTATION DâUNE RĂPONSE VĂRIFIABLE
Un ou plusieurs adversaires peuvent contester une rĂ©ponse vĂ©rifiable. Câest alors le moteur de recherche web qui dĂ©termine si la rĂ©ponse est validĂ©e ou non.
CONTESTATION DâUNE RĂPONSE NON VĂRIFIABLE
Quand une rĂ©ponse nâest pas vĂ©rifiable ou quâelle est subjective, elle est alors soumise Ă la validation de la majoritĂ© des joueurs par un vote Ă main levĂ©e.
