LAS REGLAS DEL JUEGO

CRACK LIST

De dos a ocho jugadores
(o muchos más si se juega en equipo)
Descubre las reglas del juego👇

¿EN QUÉ CONSISTE ESTE JUEGO?

CRACK LIST es, básicamente, una versión con cartas del clásico juego «Stop». Se juega por turnos como el tute, el mentiroso o el cinquillo.

Objetivo del juego : ser el primero en quedarse sin cartas.

¿Cómo? Cada jugador responde a la categoría seleccionada con una palabra que empiece por la letra de su carta.

Cada vez que se saca una carta CRACK LIST, la categoría cambia...

¡Y las cartas de ACCIÓN pueden darle la vuelta al juego!

Se sigue hasta que uno de los jugadores juega su última carta y gana la partida.

DOS MAZOS DE CARTAS :
El mazo ROJO: las CATEGORÍAS
El mazo AZUL: el JUEGO

¿QUIÉN EMPIEZA?

La persona que reparte entrega ocho cartas del mazo AZUL a cada jugador y coloca el resto en el centro: EL MONTÓN. Los jugadores miran sus cartas.
El jugador más joven saca la primera carta del mazo ROJO y escoge una categoría.

Siguiendo el sentido de las agujas el reloj, cada jugador dispone de 20 segundos para jugar una carta. El objetivo es decir una palabra de esa categoría que comience por la letra que indique su carta.

Ejemplo de una categoría: palabras que terminen en «ito».
El primer jugador juega la carta «B» de Bonito
El siguiente jugador juega la carta «P» de Pajarito
El siguiente jugador juega la carta «Q» de Quesito, etc.

El jugador que se equivoque, repita una palabra o se quede sin tiempo, robará una carta del MONTÓN.

¿PARA QUÉ SIRVEN LAS CARTAS DE ACCIÓN?

En su turno, un jugador puede sacar una carta de «Acción» sin necesidad de jugar una carta de letra.

CARTA CRACK LIST
El jugador saca una nueva carta de CATEGORÍA y escoge una nueva categoría

Nota : cuando esto ocurre, empieza a responder el siguiente jugador.

Nota 2 : no es posible terminar el juego con una carta CRACK LIST.

CARTAS DE ACCIÓN (CONT.)

CARTA STOP
Cuando el jugador saca esta carta, el jugador siguiente debe saltar su turno.

CARTA INVERSA
Cuando el jugador saca una carta INVERSA, se cambia el sentido del turno (si se juega de izquierda a derecha, el sentido cambia de derecha a izquierda, o viceversa).

CARTA SWAP
El jugador cambia todas sus cartas o solo la carta que prefiera con un contrincante.

Atención : si un jugador termina con la carta SWAP, deberá intercambiar su victoria con otro jugador. ¡No lo recomendamos! ;)

¿PARA QUÉ SIRVEN LAS CARTAS DE SANCIÓN?

Algunas letras son más difíciles que otras: las cartas de letras +1, +2 y +3.
Al jugar una de estas cartas, el jugador podrá sancionar a uno o varios de sus contrincantes entregándoles una, dos o tres cartas del MONTÓN.

CARTAS DE LETRAS +1 :
Cuando un jugador juegue una carta que empiece por F, G, H o V, entregará una carta de sanción del MONTÓN al jugador que quiera.

CARTAS DE LETRAS +2 : Cuando un jugador juegue una carta que empiece por J, Q, Y o Z, entregará dos cartas de sanción a los jugadores que quiera. Puede dar las dos cartas a un jugador, o repartirlas entre dos jugadores.

CARTAS DE LETRAS +3 : Cuando un jugador juegue una carta que empiece por K, Ñ, W o X, entregará tres cartas de sanción a los jugadores que quiera. Puede dar las tres cartas a un jugador, o repartirlas entre dos o tres jugadores.

CONTINUACIÓN DE LA PARTIDA

¿NO HAY MÁS PALABRAS? CAMBIO DE CATEGORÍA
Si en un turno, todos los jugadores roban y nadie consigue decir ninguna palabra, se cambia de categoría. El juego se detiene y el jugador que sacó la última categoría escoge una nueva.

DISPUTA DEL TIEMPO DE RESPUESTA
Si los demás jugadores consideran que el jugador ha superado su tiempo, pueden comenzar a contar en voz alta: «5, 4, 3, 2, 1: ¡robas!». A continuación, el jugador deberá robar una carta si no ha encontrado ninguna palabra.

¿CUÁNDO TERMINA LA PARTIDA?
El jugador que juegue su última carta gana la partida.
El ganador de la partida escoge la primera categoría de la siguiente partida.

FINAL DEL JUEGO
El juego consta de tres partidas.
Al finalizar la tercera partida, el jugador con más partidas gana el juego.

PALABRAS CON ARTÍCULO
Los nombres propios que comiencen por un artículo definido o indefinido serán doblemente válidos.

Por ejemplo, en la categoría «Películas», la palabra «El Padrino» valdrá para las cartas de L o de P.

DISPUTAS

DISPUTA DE UNA PALABRA VERIFICABLE
Uno o varios contrincantes pueden impugnar una respuesta. En ese caso, se deberá buscar en internet si la respuesta es correcta o no.

DISPUTA DE UNA PALABRA NO VERIFICABLE
Cuando una palabra no se pueda comprobar o sea subjetiva, los jugadores podrán votar a mano alzada si la aceptan o no.